Os limites da Intuição - parte I: Deep Blue, a máquina


Os limites da Intuição - parte II: Kasparov, o homem

Então veio a série de seis jogos:

O recém-lido livro de Gerd Gigerenzer, Gut Feelings: The Intelligence of the Unconscious*, além de ter rendido alguns posts interessantes (como Heurística I e II), traz-me novamente um interessantíssimo e polêmico tema: a Intuição. E um ótimo ponto-de-vista para analisar o assunto é o duelo homem x máquina, levado ao extremo em embates diretos como competições de xadrez.
Talvez este seja o melhor cenário para avaliar as respectivas capacidades, pois o xadrez é um esporte (sim, é um esporte!) onde ambos os competidores contam apenas com suas habilidades: as informações estão disponíveis em condições idênticas e cada um é responsável por suas próprias ações e conseqüências descartando, teoricamente, o fator sorte. Por isso era considerado por Goethe "a pedra filosofal do intelecto".

Antes de escrever esse texto resolvi assistir Game Over - Kasparov and the Machine , o documentário feito pela BBC de Londres feito sobre o confronto Kasparov x Deep Blue. Jogado em seis partidas em maio de 1997 foi, segundo o editor-chefe da Newsweek na época Steven Levy, um dos eventos mais simbólicos do século XX. O filme é meio chatinho, porque descamba para um lado conspiratório, buscando pêlo em ovo, numa abordagem um tanto quanto michaelmooreana. Mas as imagens do confronto e os depoimentos dos participantes valem o filme! (No Youtube, a partir daqui ou completo no Google aqui, mas em baixa resolução.).
Os jogos foram cercados de lances brilhantes, outros bizarros, mistérios e acusações de lado a lado.
Representando a inteligência artificial, a IBM reforçou sua equipe de engenheiros, programadores e enxadristas para tentar vingar a derrota de 4 x 2 que sofreram um ano antes com o Deep Thought. Com grandes investimentos em marketing, a Big Blue estampava cartazes com os dizeres: "Como você faz um computador piscar?", sugerindo que ganharia os jogos quem errasse menos - e que, por extensão, um computador não erra... O site oficial do evento gerou um tráfego de Internet comparável aos Jogos Olímpicos de Atlanta, um ano antes.
O projeto do Deep Blue foi iniciado como Deep Thought pelo engenheiro Feng-hsiung Hsu na Carnegie Mellon University e só depois incorporado à IBM, em 1989. Depois de derrotar a primeira versão da super-máquina em 1996, Kasparov teria dito "Um computador não escreve como Shakespeare, não pinta como Velásquez e não joga xadrez como Kasparov." E ainda "Não consigo imaginar uma vida onde o raciocínio do computador seja superior ao da mente. Eu o venci para proteger a raça humana".* Arrogância e prepotência de um grande campeão no auge da sua carreira. Ainda assim ele ofereceu, de forma elegante, uma imediata revanche.

No ano seguinte Hsu redesenhou o hardware, simulando um tabuleiro. 256 unidades dos processadores mais poderosos da época analisavam 200 milhões de posições por segundo e comparavam-nas a um colossal banco de dados com 700 mil partidas de alto nível. Um poderoso hardware que prometia fazer Kasparov engolir suas próprias palavras.
O software ficou a cargo do Dr. Murray Campbell (na foto ao lado, criador e criatura), cientista da IBM, enquanto que a parte estratégica - o xadrez propriamente dito - era responsabilidade do GM (Grande Mestre) Joel Benjamin, três vezes campeão americano absoluto.
Boa parte do desenvolvimento do software concentrou-se na parte que fazia avaliações e distinguia as posições. A programação consistia em uma análise genérica da situação, a partir de parâmetros estipulados previamente, mas não quantificados (por exemplo, a importância da segurança do Rei frente ao domínio do centro do tabuleiro). Os valores ótimos para cada parâmetro eram determinados, então, pelo próprio computador, a partir da análise das partidas armazenadas nos bancos de dados (as 700.000!).
As funções de análises eram divididas em 8.000 partes, algumas delas específicas para posições características de uma partida. Tal procedimento acrescentou à sua enorme força bruta um quê de inteligência artificial, da qual ela valeu-se durante os confrontos. Ainda assim Hsu admitia existir a possibilidade de Kasparov ganhar por 6 x 0. E se isso acontecesse, disse, seria Deep Shit.
Os limites da Intuição - parte II: Kasparov, o homem
No texto anterior começamos a analisar a questão da Intuição, vendo-a sob o aspecto dos duelos entre homens e máquinas - especificamente em competições de Xadrez.
O fortíssimo jogador eletrônico descrito representava o estado-da-arte em termos de tecnologia, tanto em termos de hardware quanto de software. Já Kasparov atravessava, em 1997, seu melhor momento técnico, aos 34 anos. O campeão mundial mais jovem da história reinava absoluto há mais de dez anos e até hoje é considerado o mais forte jogador que jamais existiu estando, deste modo, substancialmente além de todos os outros.

Então veio a série de seis jogos:
JOGO 1: Deep Blue fez lances estranhos que pareciam ruins. Jogando de brancas Kasparov varreu-o do tabuleiro. Um massacre mais fácil do que se esperava, onde a máquina não cuidou da segurança do Rei. Mas a vitória fez Kasparov pecar pela soberba nos embates seguintes.
JOGO 2: No jogo que iniciou toda a polêmica da competição, Deep Blue tomou extremo cuidado com o Rei, a ponto de Kasparov dizer que eram máquinas diferentes. Segundo o GM Yasser Seirawan, quatro vezes campeão americano, computadores têm dificuldades em posições muito fechadas, quando não há vantagens claras, linhas de ataque definidas ou visíveis possibilidades táticas.
A partida parecia caminhar para um empate, mas Kasparov entrou numa uma posição complicada, perdedora. O computador chegou a "pensar" 15 minutos numa única posição - o que não é comum dada sua capacidade de processamento. Numa tentativa de salvar o jogo, Kasparov sacrificou um peão para ter contra-jogo. Tudo ou nada! Ele imaginou que o raciocínio materialista do computador proporcionar-lhe-ia reigualar o jogo através de contra-ataques.
Isso faz parte do que os especialistas chamam de "estratégia anti-computador", onde todo o poder computacional não representa vantagem em relação à compreensão intuitiva que o ser humano tem de determinada situação, sem que precise de análises mais profundas. Um jogador experiente tem a capacidade de olhar uma posição e compreender suas possibilidades sem recorrer a cálculos precisos nem estruturados.
Mas o computador rejeitou o gambito (sacrifício de peão), fazendo um profilático lance de segurança (segundo Kasparov, "com a sutileza de Karpov" - seu arqui-rival de outrora), garantindo a vantagem posicional.
Para agravar ainda mais a situação, Kasparov ainda deixou passar uma chance de empate com xeque perpétuo, após um erro infantil de Deep Blue. Mas como o computador que fazia lances brilhantes, ponderou, deixaria passar uma possibilidade dessas? Teria errado depois de lances magníficos? Isso teria levado-o a um desequilíbrio emocional, pois achava que estava havendo interferência humana.
Um bom jogador, não necessariamente um GM, abandonaria a linha da captura do peão e se concentraria nas seguintes. Com a força bruta calculando virginianamente as variantes, a combinação máquina-homem torna-se imbatível. O campeão acreditava que a IBM pudesse ter usado um ou mais GMs para influenciar o computador em situações críticas.
O computador não jogava num nível acima do esperado, jogava de forma diferente do esperado. Kasparov entendia que, por suas características, uma máquina avaliava variantes concretas e não conceitos abstratos, como a qualidade de uma estrutura de peões, por exemplo.
Por sua força bruta, o Deep Blue era capaz de antecipar muitas das variações possíveis (até as mais absurdas) e escolher aquela com o melhor resultado final. Através de caminhos diferentes, homem e máquina seriam capazes de apontar caminhos semelhantes. Mas qual o limite de cada um?
Mais tarde ele admitiria que essa derrota teria custado-lhe o match inteiro, pois não conseguiu recuperar-se do abalo. Se o adversário fosse um humano, disse Kasparov, eu perceberia que ele havia aprendido algo. Mas sendo uma máquina, ele não deixava de se perguntar como havia feito aquilo.
E, numa deselegante entrevista, comparou o jogo ao gol (de mão) de Maradona contra a Inglaterra na Copa de 1986, quando ele disse que foi a mão de Deus. Benjamin e sua equipe sentiram-se ofendidos com a acusação de trapaça.
Tanta polêmica tirava sua concentração do objetivo final: jogar xadrez. A desconfiança atormentava-lhe cada vez mais e, do outro lado, não causava nenhum impacto ao seu adversário de silício. A partir daí o campeão perdeu o foco.

JOGOS 3, 4 e 5: Três empates seguidos revelaram um Kasparov abatido e incapaz de superar o trauma da derrota no segundo jogo. Visivelmente exausto, Kasparov não conseguia concentrar-se no jogo e o público, ciente de seu enorme esforço, aplaudiu-o de pé ao final do penúltimo confronto.
JOGO 6: Kasparov jogou para cumprir tabela. Não suportava mais o que para ele havia tornado-se uma questão de resistência física. Os comentaristas da época relataram que ele havia perdido de modo particularmente humano, ou seja, cometendo um equívoco infantil, depois do colapso ocorrido no segundo jogo.
Joel Benjamin comemorou: "Nós o quebramos". Essa emblemática frase aponta para uma causa um tanto alheia ao jogo em si: o computador teria vencido o desafio por não experimentar abalos psicológicos que, por outro lado, teriam sido decisivos para o fracasso do campeão humano.
Fato é que logo após o match, as ações da IBM subiram 15% e ela recusou-se a conceder a revanche. O Deep Blue foi desmontado, abandonado num depósito da IBM e nunca mais ouviu-se falar dele. Um ambicioso projeto, resultante de fabulosos investimentos e milhares de horas de trabalho que atingiu um objetivo para depois ser aposentado. Algo como chegar à Lua e não tirar fotos.